A diferença em relação ao ano passado é enorme, mas a comparação vem com um asterisco pesado. O Play-In de 2025 atingiu o pico de 2.503.910 espectadores durante um confronto altamente antecipado entre a T1 e a Invictus Gaming; em 2026, o pico foi de 1.021.367. Essa é uma queda acentuada ano a ano, mesmo que a partida de 2025 tenha dado à edição anterior um ímã de público extraordinariamente poderoso.
A comparação histórica é igualmente contundente. Em 2019, a partida da DAMWON Gaming contra a Lowkey Esports atingiu 1.006.908 espectadores, colocando o pico deste ano em apenas 14.459. Depois de várias edições com picos mais fortes, o Play-In chegou quase de volta a essa marca antiga.
O suporte do evento também importava para a forma como o recorde foi estabelecido. A série do dia de abertura entre Karmine Corp e Cloud9 atraiu a maior audiência do Play-In, enquanto as partidas posteriores da Karmine Corp contra o MVK Esports terminaram em vitórias unilaterais por 3-0. Os fãs que acompanharam o Suporte de play-in e rota de qualificação viu um abridor de apostas altas dar lugar a um final muito menos contestado.
O pico geral mais baixo não significava que todos os públicos se movessem na mesma direção. Os dados de gráficos de Esports relatados pela Sheep Esports creditaram à Karmine Corp a duplicação da audiência francesa em comparação com o ano anterior, com o confronto da equipe contra a Cloud9 liderando as partidas do evento. O ponto alto de milhões de espectadores era real; assim como uma forte resposta da base de fãs de língua francesa.
Um relatório separado do canal francês aAa deu mais detalhes sobre o engajamento em toda a transmissão. Ele colocou o tempo total de exibição do Play-In em 14,8 milhões de horas, o dobro do total de 2025, já que o evento passou de uma única partida no ano passado para uma chave de quatro equipes e eliminação dupla em 2026. Esse total de visualização mais amplo e o pico mais baixo podem coexistir: um pico acentuado e horas prolongadas assistidas medem diferentes padrões de audiência.
Nenhuma equipe coreana ou chinesa competiu no Play-In deste ano, enquanto a Cloud9 saiu sem vencer uma partida. O confronto de abertura com a Karmine Corp foi o jogo mais assistido, sugerindo que os representantes da América do Norte chamaram a atenção antes de sua corrida terminar. Essas circunstâncias podem ter moldado o interesse, mas a queda do público não tem uma explicação única estabelecida.
O agendamento pode ter tornado a subida mais íngreme. A Sheep Esports observou que os horários de transmissão eram estranhos para os telespectadores norte-americanos e colocavam o público coreano no meio da noite. O mesmo relatório citou um declínio mais amplo na audiência do LCP durante 2026: o pico de espectadores caiu de 483.000 para 174.000, as horas assistidas de 23,6 milhões para 14,6 milhões e a média de espectadores de 81.000 para 50.700. Os números do LCP adicionam contexto ao resultado do Play-In, mesmo que as duas competições tenham seus próprios públicos e condições.
O Worlds 2022 foi a única outra edição identificada na conta da Sheep Esports como tendo um pico de Play-In menor do que no ano anterior. Isso torna o mergulho de 2026 notável, mas o Play-In é apenas o capítulo de abertura de um torneio de um mês, não o chefe final da demanda do público.
O pico do Play-In terminou logo acima de sua referência de 2019, e a Karmine Corp forneceu um claro ponto positivo regional em meio ao declínio geral. Em seguida, vem o Palco Suíço: a aAa informou sua abertura para sexta-feira, 23 de outubro, com a Karmine Corp pronta para enfrentar a Lenda de Qualquer Um na primeira rodada.
Fonte: Esports.net
Link: https://www.esports.net/news/gaming/worlds-2026-play-in-viewership/