Dopagem
DopingUso de substância ou método proibido, ou qualquer outra violação das regras previstas no Código Mundial Antidopagem.
O departamento da CBDEL que protege a verdade esportiva do Esporte Eletrônico em todas as frentes em que ela pode ser fraudada: no organismo, no cérebro, no código, no equipamento, na rede e na identidade de quem joga.
DEPADES não é uma sigla de ocasião. Cada parte do nome foi escolhida para dizer exatamente o que o Departamento é, a quem pertence e até onde vai.
“Doping” é o termo em inglês. “Dopagem” e “antidopagem” são os termos do ordenamento esportivo brasileiro, usados pela Autoridade Brasileira de Controle de Dopagem em seu Código Brasileiro Antidopagem. O DEPADES fala a mesma língua de quem regula o esporte no país.
Um departamento “no” Esports observaria a modalidade de fora. O DEPADES é “do” Esports: um órgão da estrutura da modalidade, com autoridade sobre as competições que a CBDEL organiza e chancela.
No esporte tradicional, dopagem é quase sempre química. No Esporte Eletrônico, a vantagem artificial também mora no software, no hardware, na rede e na identidade. O DEPADES nasceu, em 2018, já com essa leitura ampla.
O DEPADES atua em duas frentes complementares: dentro do sistema mundial antidopagem e no território que nenhum código internacional ainda cobre.
Substâncias e métodos proibidos seguem o Código Mundial Antidopagem. A CBDEL é filiada à IESF, International Esports Federation, signatária do Código, e o atleta brasileiro que compete no circuito IESF está sujeito às mesmas regras e aos mesmos controles do esporte olímpico. No território nacional, o controle de dopagem é atribuição da ABCD, Autoridade Brasileira de Controle de Dopagem.
Cheats, hardware adulterado, manipulação de rede, informação externa e fraude de identidade não estão na Lista Proibida, porque não existem no esporte tradicional. São o doping nativo do Esports. O DEPADES foi criado para enfrentá-los com o mesmo rigor que o esporte dedica à química.
O DEPADES não analisa as próprias amostras nem faz a perícia dos próprios casos. A CBDEL vai trabalhar com laboratórios terceirizados e especializados, para que a prova seja técnica, independente e válida perante a justiça desportiva.
Amostras de urina e sangue coletadas em controle de dopagem são analisadas por laboratório terceirizado credenciado pela WADA, seguindo a cadeia de custódia e os padrões internacionais de análise.
Equipamentos, arquivos e registros apreendidos em competição são periciados por laboratório terceirizado de forense digital, com laudo técnico que instrui o processo no STJDEE.
Dois eixos seguem a lógica clássica da dopagem. Quatro são próprios do Esporte Eletrônico e formam o centro do trabalho do Departamento.
Substâncias e métodos da Lista Proibida, com atenção especial aos estimulantes, a classe de maior risco em modalidades de foco e reação.
Estimulação cerebral e substâncias cognitivas usadas para ganho artificial de foco, reação e vigília. Território em que a ciência ainda define limites.
Software e hardware que fazem o equipamento jogar pelo atleta, ou que revelam o que o jogo esconde.
Manipulação da rede, do servidor e do fluxo de informação da partida, presencial ou online.
Garantia de que quem está inscrito é quem está jogando, com a conta que lhe pertence.
Indícios de manipulação de resultados detectados pelo DEPADES são encaminhados à Comissão de Ética e ao STJDEE.
A CBDEL desenvolve, em cooperação com parceiros da China, soluções de verificação contínua do atleta e do equipamento durante a partida, que serão trazidas ao Brasil para as competições oficiais.
Mouse com leitura de impressão digital, que confirma a identidade do atleta enquanto ele joga.
Verificação do rosto ao longo de toda a partida, e não apenas no credenciamento.
Leitura do olhar do atleta, que confirma presença e ajuda a identificar consulta a fontes externas de informação.
Verificação de periféricos, placas e firmware antes e durante a competição.
Padrões estatísticos de mira, reação e movimento que distinguem o humano da máquina.
Máquinas oficiais, rede dedicada e protocolos de área de competição em eventos presenciais.
Dados biométricos e de saúde são dados pessoais sensíveis pela Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD). São coletados apenas para verificação de integridade e saúde do atleta, com consentimento dele e, no caso de menores de 18 anos, de seus responsáveis legais, e tratados com finalidade, prazo e segurança definidos. Encarregado de Dados: juridico@cbdelesports.com.br
O DEPADES educa, previne, detecta e apura. O julgamento é do STJDEE, e dos TJDEE nas federações estaduais, com contraditório e ampla defesa. A separação entre quem investiga e quem decide é o que dá validade à sanção.
Atletas, técnicos, equipes, árbitros e organizadores conhecem as regras antes de competir.
Homologação de equipamento, AUT prévia, protocolos de área de competição e de partidas online.
Anti-cheat, telemetria, inspeção, biometria, revisão de partidas e denúncias.
Preservação de evidências, laudo de laboratório terceirizado e instrução do caso.
STJDEE julga. Comissão de Ética recebe indícios de manipulação de resultados.
A partida mais limpa é aquela que ninguém precisa julgar.DEPADES · prevenção antes da sanção
Os termos técnicos que o DEPADES usa para educar, detectar e apurar. Conhecer o nome de uma fraude é o primeiro passo para não cometê-la e para reconhecê-la.
Uso de substância ou método proibido, ou qualquer outra violação das regras previstas no Código Mundial Antidopagem.
Documento-base da WADA que harmoniza as regras antidopagem entre todas as entidades signatárias no mundo.
Relação publicada anualmente pela WADA com as substâncias e os métodos proibidos em competição, fora de competição ou em esportes específicos.
Permite ao atleta usar um medicamento que consta da Lista Proibida quando há indicação médica comprovada. Deve ser solicitada antes de competir.
Classe que inclui anfetaminas, metilfenidato e modafinil, proibida em competição. É a de maior risco em modalidades que dependem de foco e reação.
Proibidos em competição pela Lista Proibida, com exceção do canabidiol (CBD).
Proibidos em competição e fora dela. Não se restringem a esportes de força: já foram detectados em competições de Esports.
Reduzem tremor e frequência cardíaca. São proibidos apenas nos esportes de precisão listados pela WADA; seu efeito em modalidades de mira é objeto de estudo.
Substâncias não proibidas que a WADA acompanha para identificar padrões de uso, como cafeína e nicotina.
Laudo laboratorial que identifica, em uma amostra, substância proibida ou seus metabólitos.
O atleta responde pelo que é encontrado em seu organismo, com ou sem intenção. A ausência de intenção pode reduzir a sanção, mas não afasta a infração.
Os dois períodos de controle previstos no Código. Algumas substâncias são proibidas apenas em competição; outras, sempre.
Informação de paradeiro prestada por atletas de grupos-alvo para permitir controles fora de competição.
Presença de substância proibida não declarada no rótulo de suplementos. Pela responsabilidade objetiva, o risco é do atleta.
Uso de técnicas de estimulação cerebral para ganho artificial de desempenho. Não consta da Lista Proibida e é debate aberto na ciência e na governança esportiva.
Estimulação transcraniana por corrente contínua: corrente elétrica de baixa intensidade aplicada ao couro cabeludo para modular a atividade do córtex.
Estimulação magnética transcraniana, que usa campos magnéticos para estimular regiões específicas do cérebro.
Substâncias usadas para melhorar atenção, memória ou vigília. Algumas constam da Lista Proibida; outras não, mas exigem orientação médica.
Uso de doses muito baixas de substâncias psicoativas com o objetivo de alterar o desempenho cognitivo.
Treino com retorno da atividade cerebral em tempo real. Como método de treino é legítimo e acompanhado pelo NEXSPEEL; o DEPADES observa o limite entre treinar e estimular artificialmente.
Software que localiza o adversário e posiciona a mira sobre ele automaticamente.
Faz o disparo acertar o alvo sem que a mira se mova na tela, o que dificulta a detecção visual por árbitros e espectadores.
Dispara automaticamente no instante em que a mira passa sobre um adversário.
Trava ou corrige a mira além do que o jogo e o regulamento permitem.
Permite ver adversários através de paredes, fumaça e outros obstáculos.
Exibe na tela informações ocultas: posição, vida, equipamento e distância dos adversários.
Mostra no minimapa adversários que estão fora do campo de visão do atleta.
Elimina por software ou script o recuo e a dispersão das armas.
Acelera o movimento ou as ações do personagem além do permitido pelo jogo.
Sequência de comandos executada por um único acionamento. É infração quando o regulamento exige execução manual.
Código que automatiza ou otimiza ações dentro do jogo.
Programa que joga parcial ou totalmente no lugar do atleta.
Inserção de código no processo do jogo para alterar seu funcionamento.
Alteração direta de valores na memória do jogo, como vida, munição ou posição.
Exploração deliberada de uma falha do jogo para obter vantagem não prevista pelo regulamento.
Alteração de arquivos do jogo, como texturas transparentes ou cores realçadas, para ganhar visão ou informação.
Lê os pixels da tela, por fora do jogo, para mirar ou disparar. Não toca na memória do jogo, o que o torna difícil de detectar por anti-cheats tradicionais.
Usa visão computacional para reconhecer adversários na imagem da partida e controlar a mira.
Opera no núcleo do sistema operacional, com privilégio igual ou superior ao do anti-cheat.
Roda abaixo do sistema operacional, em camada de virtualização, para se esconder do anti-cheat.
Carregado antes do sistema operacional, ainda na inicialização da máquina.
Falsifica a identificação do hardware para burlar banimentos aplicados à máquina.
Interface que reúne vários cheats em um só programa, ativados por atalhos.
Placa conectada ao computador que lê a memória do jogo e envia os dados a um segundo computador, fora do alcance do anti-cheat.
Dispositivo entre o periférico e o console ou PC que injeta scripts e anti-recoil, ou converte mouse e teclado em controle sem que o sistema perceba.
Dispositivo que envia movimentos e cliques como se viessem do periférico do atleta. É o braço físico de colorbots e cheats com IA.
Macro gravada no próprio mouse ou teclado, invisível ao software do computador.
Converte um único toque em disparos ou comandos repetidos automaticamente.
Mouse, teclado ou controle com circuito, firmware ou componentes alterados.
Celular, segunda tela, ponto eletrônico ou qualquer equipamento não autorizado na área de competição.
Interruptor instalado no cabo de rede para cortar a conexão por instantes.
Interrupção proposital e momentânea da conexão, por hardware ou software. Os adversários congelam enquanto as ações do infrator ficam em fila.
Simulação de latência para tornar o infrator mais difícil de acertar.
Em partidas ponto a ponto, atrasar as próprias ações para ver as do adversário antes de agir.
Ataque que sobrecarrega a conexão do adversário ou o servidor da partida para derrubá-los.
Serviço contratado para derrubar a conexão de um alvo. É a ferramenta típica de DDoS contra atletas.
Uso de informação vinda da transmissão, da plateia ou de terceiros durante a partida.
Assistir à transmissão ao vivo do adversário para saber sua posição e sua estratégia.
Observar a tela do adversário em evento presencial ou em tela dividida.
Instrução técnica fora dos momentos ou dos canais permitidos pelo regulamento.
Contato por voz, mensagem ou dispositivo com pessoas de fora da equipe durante a partida.
Pedido de pausa sem problema técnico real, para quebrar o ritmo do adversário ou ganhar tempo.
Sair da partida de propósito para forçar reinício, anulação ou outra vantagem.
Uso de VPN ou de rotas de rede para alterar latência, região ou servidor da partida.
Adulteração do equipamento, da rede ou da configuração do adversário.
Alteração das regras ou dos parâmetros do servidor ou da sala de jogo.
Pessoa que joga no lugar de um atleta inscrito, usando a conta e a identidade dele.
Uso da mesma conta por mais de uma pessoa.
Subir o ranqueamento de uma conta jogando por ela ou carregando o titular, em geral mediante pagamento.
Conta secundária usada por jogador experiente para enfrentar adversários de nível menor ou esconder sua identidade.
Aquisição de conta já ranqueada para disputar qualificatórias ou divisões sem mérito próprio.
Inscrição com mais de uma conta na mesma competição.
Uso de documento, idade ou nacionalidade falsos para obter elegibilidade.
Golpe por mensagem, link ou página falsa para roubar senhas e acessos.
Tomada da conta de outro atleta a partir de credenciais roubadas.
Transferência fraudulenta do número de celular da vítima para receber seus códigos de verificação.
Manipulação de pessoas para obter acesso, informação ou senha.
Imagem, vídeo ou voz gerados artificialmente para enganar a verificação de identidade.
Acordo para definir previamente o resultado de uma partida ou competição.
Manipulação de um evento específico dentro da partida, como o primeiro abate ou o placar de um round.
Perder ou render abaixo do próprio nível de propósito.
Acordo entre jogadores ou equipes para alternar vitórias e inflar ranqueamentos.
Acordo entre adversários para atuar em conjunto, comum em modalidades battle royale.
Apostar, ou repassar informação para apostas, a partir de conhecimento interno da partida.
Apostas com itens de jogo de valor real, fora de qualquer regulação.
Software instalado na máquina do atleta que monitora processos, memória e drivers durante a partida.
Validação, no servidor, de que as ações do jogador são fisicamente possíveis dentro das regras do jogo.
Leitura estatística de mira, reação e movimento, com apoio de IA, para separar o desempenho humano do assistido.
Análise técnica da gravação da partida por árbitros e especialistas.
Computadores ou consoles fornecidos, configurados e lacrados pela organização.
Inspeção e aprovação prévia de mouse, teclado, controle e headset, incluindo o firmware.
Comparação dos arquivos do jogo com as versões originais para detectar adulteração.
Câmera, captura de tela e áudio do atleta em partidas oficiais disputadas online.
Leitura de digital no periférico, reconhecimento facial e rastreamento ocular durante toda a partida. Em desenvolvimento pela CBDEL em cooperação com a China.
Regras de acesso, dispositivos e comunicação no espaço em que as partidas presenciais acontecem.
Coleta de amostras de urina ou sangue por oficiais credenciados, segundo os padrões internacionais da WADA.
Nenhum termo encontrado. Tente outra palavra ou outro filtro.
Integridade é uma via de mão dupla: o atleta assume deveres e o sistema lhe garante direitos.
Na Seleção Brasileira de Esports, esses compromissos integram o Aceite Técnico de Regras e o Juramento do Atleta.
Diretor do Departamento
Vice-Diretor