Marco Legal das Indústrias de Jogos Eletrônicos e o Esports

Quarta-feira, 14 de outubro

Na quarta-feira, 14 de outubro de 2026, o Presidente da República assinou o Decreto nº 13.138, que regulamenta a Lei 14.852/2024, o Marco Legal da Indústria de Jogos Eletrônicos. Em poucas horas, o Ministério do Esporte e parte do setor transformaram a assinatura em manchete: os Esports teriam sido reconhecidos oficialmente como esporte no Brasil. Pela primeira vez.

Não foram. Já eram.

Como anunciar em vídeo o reconhecimento de algo que já existia, citando um artigo que não é o seu, num decreto que ainda nem tinha sido publicado. Tudo a menos de duas semanas do segundo turno presidencial.

Quando o calendário eleitoral aperta, até um decreto da indústria de games vira certidão de nascimento dos Esports, com dez anos de atraso e o artigo errado.

Escrevo este artigo para demonstrar, com base na Constituição, na legislação esportiva federal, nas leis estaduais e nos atos do próprio Poder Executivo, que essa leitura não se sustenta. O reconhecimento jurídico dos Esports como prática esportiva é anterior ao decreto. E o decreto, além disso, é o instrumento errado, apoiado na lei errada, e usa uma categoria jurídica equivocada. Não cria direito novo, não dispensa nenhum requisito e pode ser revogado por outro decreto.

A crítica não é ao objetivo. Trabalho desde 2015 pelo reconhecimento dos Esports em lei, inclusive como atividade física, e considero positivo que o tema tenha entrado na agenda do governo federal. A crítica é ao instrumento, ao conceito e à forma como o ato foi comunicado, porque é isso que determina se o reconhecimento terá ou não efeito jurídico real. E é preciso dizê-lo com todas as letras, porque enquanto quem construiu esse caminho se preocupa com a forma de falar, outros ocupam o espaço com uma narrativa que apaga uma década de trabalho.

O texto segue em duas partes. Na primeira, analiso o decreto e o anúncio oficial. Na segunda, reúno o marco normativo completo dos Esports no Brasil — Constituição, leis federais, projetos de lei, atos do Executivo, leis estaduais e municipais e normas paralelas —, para que ninguém precise acreditar em mim: basta ler o que já está escrito.

O que foi anunciado

No pronunciamento oficial publicado em 14 de outubro de 2026, o Diretor Nacional de Esports do Ministério do Esporte, Cadu Albuquerque, afirmou:

“Se você é gamer ou faz parte desse ecossistema, agora você é reconhecido no nosso país. Pela primeira vez, o esporte eletrônico é reconhecido expressamente por um decreto federal.”

“A partir de agora, o esporte eletrônico é reconhecido como manifestação esportiva de natureza competitiva, realizada individualmente ou coletivamente com regras e critérios de resultado previamente estabelecidos.”

“Agora, as organizações que desenvolvem as práticas relacionadas ao esporte eletrônico poderão integrar ao Sistema Nacional do Esporte, observando sempre os requisitos previstos na nossa legislação. […] Isso é apenas um ponto de partida.”

O pronunciamento situa a matéria em um dispositivo que menciona como “artigo 20.21”. No texto publicado, os Esports estão nos arts. 18 e 19, que formam o Capítulo IV; os arts. 20 e 21 tratam de propriedade intelectual. São dois artigos em um decreto de vinte e quatro, voltado à indústria desenvolvedora de jogos. Os demais capítulos tratam todos da indústria: fomento ao setor brasileiro de jogos eletrônicos (ferramentas de desenvolvimento, promoção cultural, formação, desenvolvimento produtivo e inovação, internacionalização), uso de jogos para fins de saúde, treinamento e capacitação, propriedade intelectual e proteção de crianças e adolescentes.

Há um detalhe que a euforia ignorou. O texto só foi publicado no Diário Oficial da União em 15 de outubro de 2026, um dia depois do anúncio, e o próprio decreto diz que entra em vigor na data de sua publicação (art. 24). Quem escreveu “é oficial” na quarta-feira escreveu sobre um ato que, juridicamente, ainda não existia.

O texto publicado: Decreto nº 13.138/2026

O ato foi publicado como Decreto nº 13.138, de 14 de outubro de 2026, com a seguinte ementa: “Regulamenta a Lei nº 14.852, de 3 de maio de 2024, que cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos.” Tem sete capítulos e vinte e quatro artigos. Os Esports ocupam o Capítulo IV, “Dos Esportes Eletrônicos”, com dois artigos:

“Art. 18. Os esportes eletrônicos constituem manifestação esportiva de natureza competitiva, realizada individual ou coletivamente mediante a utilização de jogos eletrônicos, segundo regras e critérios de resultado previamente estabelecidos.”

“Parágrafo único. Os esportes eletrônicos compreendem práticas competitivas organizadas em diferentes modalidades e categorias, disputadas em competições, campeonatos, torneios, ligas ou outros formatos reconhecidos pelas respectivas organizações esportivas, observados o disposto na legislação esportiva aplicável, a autonomia das organizações esportivas regularmente constituídas e as especificidades tecnológicas, competitivas e organizacionais de cada modalidade.”

“Art. 19. As organizações que desenvolvem práticas esportivas relacionadas a jogos eletrônicos poderão integrar o Sistema Nacional do Esporte – Sinesp, nos termos do disposto na legislação esportiva aplicável, observadas a sua autonomia e as especificidades tecnológicas, competitivas e organizacionais dos esportes eletrônicos.”

“Parágrafo único. O Ministério do Esporte promoverá, em articulação com os órgãos e as entidades integrantes do Sinesp e com os demais órgãos competentes, a integração dos esportes eletrônicos às políticas públicas de formação esportiva, desenvolvimento dos esportes e dos atletas, apoio e desenvolvimento de competições, pesquisa, inovação, integridade, inclusão e acessibilidade.”

Fora do Capítulo IV, o esporte aparece uma única vez, no art. 14, dentro do capítulo do fomento ao setor brasileiro de jogos eletrônicos: as ações de promoção comercial, de atração de investimentos e de exportação serão coordenadas pelo Ministério do Desenvolvimento, Indústria, Comércio e Serviços; as de promoção cultural, pelo Ministério da Cultura; e “as ações de promoção esportiva, pelo Ministério do Esporte”, em articulação com o Ministério das Relações Exteriores. O art. 24 estabelece que o decreto “entra em vigor na data de sua publicação”.

O que o texto oficial confirma

  • Dois artigos em vinte e quatro. Os Esports ocupam um capítulo de dois artigos em um decreto cuja ementa declara regulamentar o marco legal “para a indústria de jogos eletrônicos”.
  • “Manifestação esportiva”. A categoria equivocada está no texto: os Esports “constituem manifestação esportiva de natureza competitiva” (art. 18).
  • Remissão à lei. O art. 19 condiciona o ingresso no Sinesp aos termos “do disposto na legislação esportiva aplicável”, e o parágrafo único do art. 18 subordina a prática à “legislação esportiva aplicável” e à “autonomia das organizações esportivas regularmente constituídas”. O decreto declara, nas próprias palavras, que a regra continua sendo a lei.
  • Faculdade, não inclusão. As organizações “poderão integrar” o Sinesp. Nenhuma ingressa por força do decreto.
  • Programa sem instrumento. O parágrafo único do art. 19 determina que o Ministério do Esporte “promoverá” a integração dos Esports às políticas públicas de formação esportiva, desenvolvimento, competições, pesquisa, inovação, integridade, inclusão e acessibilidade. Não fixa prazo, meta, orçamento nem instrumento, e o Ministério já tinha essa competência pela Lei Geral do Esporte.
  • Sem dimensão física. A definição publicada não menciona a dimensão física da prática.
  • Vigência. O decreto “entra em vigor na data de sua publicação” (art. 24), ou seja, no dia seguinte ao anúncio de que “é oficial”.

O que o texto oficial acrescenta, e agrava

  • Os Esports como gênero de “modalidades”. O parágrafo único do art. 18 diz que os Esports “compreendem práticas competitivas organizadas em diferentes modalidades e categorias”. O decreto trata os Esports como manifestação que abriga modalidades, o inverso da Lei Pelé, em que as modalidades é que são praticadas dentro das manifestações. Levado ao pé da letra, cada título de jogo tende a ser tratado como modalidade própria, com risco de fragmentação da representação esportiva, e cada título pertence a quem detém a propriedade do jogo.
  • A modalidade definida pelo produto. O único elemento distintivo da definição é a “utilização de jogos eletrônicos”, conceito da lei da indústria (Lei 14.852/2024, art. 5º). O esporte passa a ser definido pelo produto que o viabiliza, e não pela prática competitiva organizada.
  • O esporte como frente de promoção do setor. No art. 14, a “promoção esportiva” aparece como uma das frentes de promoção do setor brasileiro de jogos eletrônicos, ao lado da promoção comercial, da promoção cultural e das exportações. É a confirmação textual do enquadramento industrial.
  • “Organizações” sem qualificação. O art. 19 fala em “organizações que desenvolvem práticas esportivas relacionadas a jogos eletrônicos”, sem distinguir as entidades de administração do desporto dos organizadores comerciais de competições (ver “Quem são ‘as organizações’”).
  • Divergência com o anúncio. O pronunciamento oficial atribuiu a matéria a um “artigo 20.21”. No texto publicado, os Esports estão nos arts. 18 e 19; os arts. 20 e 21 tratam de propriedade intelectual.

As conclusões, antes de tudo

Começo pelo fim, para que o leitor saiba aonde vou chegar:

  1. Não é a primeira vez. O reconhecimento jurídico dos Esports como prática esportiva já existia: na Constituição, na Lei Pelé, na Lei Geral do Esporte, em leis estaduais desde 2019 e em atos do próprio Poder Executivo federal. O decreto é apenas o primeiro decreto sobre o tema.
  2. O instrumento é o errado. Decreto regulamentar serve à fiel execução da lei e não inova (CF, art. 84, IV). Normas gerais sobre desporto são matéria de lei (CF, art. 24, IX).
  3. A lei é a errada. A Lei 14.852/2024 regula a indústria de jogos eletrônicos e não contém nenhum dispositivo sobre desporto. Um capítulo sobre Esports em seu regulamento não executa nada que a lei preveja.
  4. A categoria é a errada. Na legislação esportiva, manifestação designa a finalidade da prática. Os Esports são modalidade, praticada dentro das manifestações. Criar manifestação nova exige lei.
  5. Nada muda nos requisitos. As organizações “poderão integrar” o Sistema Nacional do Esporte “observando sempre os requisitos previstos na nossa legislação”. Essa possibilidade já existia, e os requisitos são os mesmos.
  6. Não há segurança jurídica nova. Um decreto pode ser revogado por outro decreto, a qualquer tempo, e pode ser sustado pelo Congresso se exorbitar do poder regulamentar (CF, art. 49, V).
  7. O caminho correto é a lei. Ele já está em curso na Câmara, no PL 70/2022, e foi recomendado pela Subcomissão Especial dos Esportes Eletrônicos em 2024.
  8. Os Esports são uma modalidade. Como o atletismo e os desportos aquáticos, têm modos de prática (FPS, MOBA, RTS e outros) e categorias sob uma mesma estrutura de administração. Modo de jogo não é modalidade. O decreto os trata como gênero de “modalidades” (art. 18, parágrafo único).
  9. Não há política nem operação. O capítulo dos Esports não tem fonte de recursos, procedimento, critério, prazo ou meta. O caminho real de ingresso no Sinesp continua sendo o da lei: subsistema, cadastro, governança e certificação.

“Pela primeira vez”: a frase que apaga uma década

A frase “pela primeira vez, o esporte eletrônico é reconhecido expressamente por um decreto federal” só é verdadeira na forma: é o primeiro decreto. Como afirmação de que os Esports passaram a ser reconhecidos agora, ela é falsa. O reconhecimento jurídico tem pelo menos seis camadas anteriores ao decreto, e vale percorrer cada uma delas.

A Constituição

O art. 217 impõe ao Estado o dever de fomentar práticas desportivas formais e não-formais, e assegura a autonomia das entidades desportivas quanto à sua organização e funcionamento (inciso I). O art. 5º, incisos XVII a XX, garante a liberdade de associação para fins lícitos, sem autorização estatal. Uma confederação, uma federação ou uma liga de Esports não precisa de decreto para existir, organizar competições ou se reconhecer como entidade esportiva. Nunca precisou.

A Lei Pelé

A Lei 9.615/1998 permanece em vigor, porque a revogação prevista no projeto da Lei Geral do Esporte foi vetada (Mensagem de Veto 273/2023). Seu art. 13 integra ao Sistema Nacional do Desporto as entidades nacionais e regionais de administração do desporto e as ligas, sem rol fechado de modalidades. O art. 1º estabelece que a prática formal é regulada pelas regras de cada modalidade aceitas pelas respectivas entidades nacionais de administração. Não há, na lei, lista de esportes autorizados que dependesse de decreto para incluir os Esports.

A Lei Geral do Esporte

A Lei 14.597/2023 compõe o Sistema Nacional do Esporte com as organizações que atuam na área esportiva (art. 14). Assegura a autonomia e a liberdade de associação independentemente da modalidade (arts. 26 a 28). Desde a Lei 15.041/2024, também admite no Sinesp subsistemas compostos por integrantes de movimentos ou esportes não representados pelo COB, CPB, CBC e CBCP (art. 29-A, §3º). É exatamente a porta pela qual as organizações de Esports podem ingressar, e ela já estava aberta antes do decreto.

O Congresso Nacional

Em 2023, ao examinar os PLs 11/2022 e 1.779/2022, a Comissão de Esporte do Senado Federal registrou em parecer que a entidade nacional de administração do esporte eletrônico já integra o Sistema Nacional do Desporto. Em 2024, o relatório final da Subcomissão Especial dos Esportes Eletrônicos da Câmara recomendou a definição dos Esports em lei e registrou que a organização das modalidades é matéria privada das entidades, nos termos do art. 217 da Constituição. As duas Casas, portanto, já haviam dito o que o decreto agora anuncia como novidade.

As leis estaduais

Desde janeiro de 2019, com fundamento na competência concorrente para legislar sobre desporto (CF, art. 24, IX), quinze Unidades da Federação editaram leis específicas de Esports confirmadas em fonte aberta. Essas leis denominam atleta o praticante e reconhecem como fomentadoras as confederações, federações e ligas. O Distrito Federal reconhece os Esports como modalidade esportiva desde 9 de janeiro de 2024. Minas Gerais os incluiu em 2026 na Política Estadual de Desporto, como desporto de rendimento.

O texto-matriz dessa legislação é o PL 1.512/2015, de São Paulo, que escrevi em conjunto com o Dep. Alexandre Pereira. A história desse texto, e de como ele se espalhou pelo país, está contada na segunda parte deste artigo.

Os atos do próprio Poder Executivo federal

O argumento mais forte contra o “pela primeira vez” vem do próprio governo:

  • O Ministério do Esporte criou em 2024 uma Diretoria de Esports, a mesma que agora anuncia o “primeiro” reconhecimento. Uma estrutura administrativa dedicada a uma prática esportiva pressupõe que a Administração já a tratava como esporte.
  • O Sistema da Lei de Incentivo ao Esporte admite o esporte eletrônico entre as modalidades, sem ato normativo específico, no procedimento regulado pela Portaria MESP nº 10/2026, que não fixa rol fechado de modalidades.
  • Na Classificação Brasileira de Ocupações, por iniciativa da CBDEL, o atleta de Esports passou a ser aceito no código 3771-05, Atleta profissional (outras modalidades), para a classificação do trabalhador. Antes, não havia como enquadrá-lo.
  • Em fevereiro de 2026, o Ministério do Esporte publicou a cartilha “O Esporte Eletrônico e sua Inserção no Brasil”.
  • A Resolução CONFEF nº 636/2026 regulamenta a atuação do Profissional de Educação Física com praticantes e atletas de Esports e reconhece a dimensão física da prática.

Se o governo financiava projetos de Esports pela Lei de Incentivo ao Esporte e mantinha uma diretoria específica antes do decreto, o decreto não inaugurou o reconhecimento. Ele o declarou.

“Agora você é reconhecido”

A frase de abertura do pronunciamento, dirigida a quem “é gamer ou faz parte desse ecossistema”, confunde dois objetos que a legislação separa. O jogador de games, como consumidor ou criador, está no campo da Lei 14.852/2024. O atleta de Esports pratica uma modalidade competitiva organizada, no campo da legislação esportiva. Essa confusão entre o produto (o jogo) e a modalidade (a competição) é a mesma que, há uma década, dificulta a compreensão dos Esports pelo poder público, e o pronunciamento a reforça.

O instrumento: um decreto que regulamenta uma lei que não trata de desporto

O limite do decreto

O decreto regulamentar existe para a fiel execução da lei (CF, art. 84, IV). Ele não cria direitos nem obrigações que a lei não preveja, não altera a lei e não inova na ordem jurídica. Normas gerais sobre desporto são matéria de lei, em competência concorrente da União, dos Estados e do Distrito Federal (CF, art. 24, IX).

A lei regulamentada

A Lei 14.852/2024 trata da fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso comercial de jogos eletrônicos. Define jogo eletrônico (art. 5º), exclui as apostas e os jogos de resultado aleatório (art. 5º, parágrafo único), admite o uso de jogos para fins educacionais, terapêuticos e de treinamento (art. 10), considera o desenvolvimento de jogos segmento cultural (art. 12) e protege crianças e adolescentes (arts. 15 a 17). Não contém um único dispositivo sobre desporto, competição esportiva, atleta, entidade de administração do desporto ou Sistema Nacional do Esporte.

A consequência

Um capítulo sobre Esports no regulamento de uma lei que não trata de desporto só pode ser uma de duas coisas:

  • Declaratório, se apenas repete o que a legislação esportiva já permite. Nesse caso, não acrescenta direito algum, e o próprio anúncio o confirma ao condicionar tudo aos “requisitos previstos na nossa legislação”.
  • Exorbitante, se pretender criar categoria, direito ou obrigação que nenhuma lei prevê. Nesse caso, está sujeito à sustação pelo Congresso Nacional (CF, art. 49, V) e ao controle judicial.

Em nenhuma das hipóteses o decreto entrega o que foi anunciado como “reconhecimento formal”.

A via correta sempre foi a lei

Todas as iniciativas sérias de reconhecimento federal seguiram o caminho legislativo. O PL 3.450/2015 propôs alterar o art. 3º da Lei Pelé. O PLS 383/2017 reproduziu o texto paulista de 2015. O PL 70/2022, com o PL 205/2023 apensado, recebeu em 2023 substitutivo na Comissão do Esporte que acrescenta ao art. 1º da Lei Geral do Esporte a definição de esporte eletrônico, e aguarda parecer na Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania. A Subcomissão Especial dos Esportes Eletrônicos recomendou em 2024 a definição dos Esports em lei. O próprio Congresso, portanto, já disse qual é o instrumento.

Fragilidade

Um decreto pode ser revogado ou alterado por outro decreto, a qualquer tempo, por decisão unilateral do Executivo, sem passar pelo Congresso. O que se anuncia como “segurança jurídica” é, juridicamente, o mais precário dos instrumentos normativos disponíveis para o tema. Uma assinatura criou; outra assinatura apaga.

O conceito: os Esports são modalidade, não manifestação

Na legislação esportiva, manifestação designa a finalidade da prática. A Lei Pelé enumera as manifestações educacional, de participação, de rendimento e de formação (art. 3º). Futebol, xadrez, natação ou Esports não são manifestações. São modalidades, praticadas em cada uma delas: há futebol escolar, futebol de participação e futebol de rendimento.

Ao definir o esporte eletrônico como “manifestação esportiva”, o art. 18 do decreto coloca os Esports na categoria errada. E criar uma manifestação nova seria matéria de lei, como reconhecia o próprio PL 3.450/2015, que pretendia fazê-lo por alteração do art. 3º da Lei Pelé.

A definição do art. 18 tem ainda três deficiências:

  • É genérica, e ancorada no produto. “Natureza competitiva”, “individual ou coletivamente” e “regras e critérios de resultado previamente estabelecidos” descrevem qualquer competição. O único elemento distintivo é a “utilização de jogos eletrônicos” (art. 18), conceito definido pela lei da indústria (Lei 14.852/2024, art. 5º). A modalidade fica definida pelo produto, e não pela prática competitiva organizada.
  • Omite a dimensão física. A Lei Geral do Esporte define esporte como atividade predominantemente física (art. 1º, §1º). Ao silenciar sobre o aspecto físico, a definição não dialoga com o conceito legal de esporte e deixa intacto o principal argumento usado contra o reconhecimento dos Esports. A Resolução CONFEF 636/2026 já reconhece preparação física, aspectos motores, ergonomia e prevenção de lesões. A lei mineira de 2026 menciona habilidades físicas, cognitivas e estratégicas.
  • É inferior ao que já existe. O texto paulista de 2015, reproduzido em leis estaduais desde 2019, já definia a prática pelo uso de artefatos eletrônicos e pelos sistemas de disputa, denominava atleta o praticante e reconhecia as entidades fomentadoras. A definição federal de 2026 diz menos do que leis estaduais vigentes há sete anos.

Uma modalidade, várias disciplinas

O parágrafo único do art. 18 diz que os Esports “compreendem práticas competitivas organizadas em diferentes modalidades e categorias”. É o erro conceitual levado ao detalhe. Os Esports são uma modalidade esportiva. Dentro dela há disciplinas, formatos de disputa e categorias, e todos são Esports.

O sistema esportivo brasileiro já conhece esse desenho:

  • Atletismo. Uma modalidade, administrada nacionalmente pela Confederação Brasileira de Atletismo, com provas de natureza muito diferente: corridas de pista e de rua, saltos, lançamentos, marcha atlética e provas combinadas. Ninguém diz que o atletismo “compreende diferentes modalidades”. São provas do atletismo.
  • Desportos aquáticos. A Confederação Brasileira de Desportos Aquáticos administra natação, águas abertas, polo aquático, saltos ornamentais e nado artístico, disciplinas com regras, equipamentos e atletas distintos, sob uma mesma estrutura de administração.

Nos Esports é igual, e é preciso discernir com precisão o que é modalidade e o que é modo:

  • Modalidade: os Esports, em sua totalidade. É uma só, administrada por uma mesma estrutura nacional, como o atletismo e os desportos aquáticos.
  • Modos de jogo: FPS, MOBA, RTS, luta, battle royale, simuladores esportivos, jogos de cartas, entre outros. São formas de prática dentro da modalidade, equivalentes às provas do atletismo e às disciplinas dos desportos aquáticos. Não são, de maneira alguma, modalidades.
  • Títulos. São os jogos específicos disputados em cada modo, de propriedade das empresas que os publicam. Um título é o equipamento da disputa, e não a modalidade.
  • Categorias. São as divisões por idade, gênero, plataforma ou nível, que atravessam todos os modos.

Confundir modo com modalidade, como faz o decreto ao dizer que os Esports “compreendem práticas competitivas organizadas em diferentes modalidades”, é como dizer que o salto em altura e a maratona são modalidades diferentes do atletismo, ou que o polo aquático e a natação não pertencem aos desportos aquáticos. O efeito prático é grave: fragmenta a representação, multiplica entidades por modo ou por título e entrega a definição da modalidade a quem é dono de cada jogo.

Também não se confunde a modalidade com o subsistema. O COB, a CBDE e a CBDU são organizações multiesportivas: lideram subsistemas próprios do Sinesp, previstos expressamente na Lei Geral do Esporte (art. 29-A, caput e §1º), e reúnem várias modalidades. Os Esports, como modalidade não representada por essas organizações, têm na mesma lei a via de um subsistema próprio (art. 29-A, §3º). Isso exige uma estrutura nacional de administração da modalidade, e não uma soma de “organizações relacionadas a jogos eletrônicos”.

O efeito: “poderão integrar o Sistema Nacional do Esporte”

O ponto central do anúncio é que as organizações de Esports “poderão integrar” o Sistema Nacional do Esporte. O art. 19 do decreto confirma a fórmula: “poderão integrar o Sistema Nacional do Esporte – Sinesp, nos termos do disposto na legislação esportiva aplicável”. Essa possibilidade já existia, como mostrei acima, e continua condicionada aos mesmos requisitos:

  • Recursos públicos e isenções. Exigem as contrapartidas de governança do art. 36 da Lei Geral do Esporte e dos arts. 18 e 18-A da Lei Pelé: regularidade fiscal, viabilidade financeira, mandatos, transparência e participação de atletas.
  • Bolsa-Atleta. Para modalidade não olímpica, depende de deliberação do Conselho Nacional do Esporte (LGE, art. 54).
  • Lei de Incentivo ao Esporte. Segue o regime da Lei Complementar 222/2025, do Decreto 12.861/2026 e da Portaria MESP nº 10/2026, e o sistema já admitia o esporte eletrônico.
  • Atleta profissional. O regime do atleta profissional decorre da lei esportiva e do contrato especial de trabalho esportivo, não de decreto da indústria de games. A ocupação já está na CBO (3771-05).

Nenhuma organização ingressa automaticamente no Sinesp, nenhum atleta adquire direito novo e nenhum requisito foi dispensado. O verbo escolhido, “poderão”, e a ressalva, “observando sempre os requisitos previstos na nossa legislação”, são a admissão textual disso.

Quem são “as organizações”

O anúncio falou em “organizações que desenvolvem as práticas relacionadas ao esporte eletrônico”. O texto publicado fala em “organizações que desenvolvem práticas esportivas relacionadas a jogos eletrônicos” (art. 19). A expressão não distingue nada. Nela cabem uma confederação, uma federação, uma liga, um clube, a publisher que explora comercialmente o próprio jogo, uma produtora de eventos, uma plataforma de transmissão e o açougue da esquina que organiza um campeonato no fim de semana. Todos, a rigor, “desenvolvem práticas esportivas relacionadas a jogos eletrônicos”. A referência às “organizações esportivas regularmente constituídas” aparece apenas no parágrafo único do art. 18, para tratar de autonomia, e não como condição de ingresso no art. 19.

A legislação esportiva não funciona assim. A Lei Pelé distingue as entidades de administração do desporto — confederações, federações e ligas, que normatizam e coordenam a modalidade — das entidades de prática desportiva (art. 13), e reserva às entidades nacionais de administração a aceitação das regras da prática formal (art. 1º). As leis estaduais de Esports seguem a mesma lógica ao reconhecer como fomentadoras a confederação, as federações e as ligas. A Lei Geral do Esporte condiciona o acesso a recursos públicos a contrapartidas de governança (art. 36).

Daí o dilema. Ou a expressão não significa nada novo, e o “agora podem integrar o sistema” é só a repetição do que a lei já permitia, com os mesmos requisitos. Ou significa que qualquer empresa que promova uma competição passa a ser tratada como organização do sistema esportivo, o que nivela a entidade que administra a modalidade ao organizador comercial de torneios e abre caminho para que a estrutura esportiva dos Esports seja definida por quem detém a propriedade do jogo. Em nenhuma das hipóteses há “segurança jurídica” ou “fim da incerteza”: na primeira, nada mudou; na segunda, a incerteza aumenta.

Integrar o Sistema Nacional do Esporte não é um carimbo distribuído a quem organiza campeonato. É a participação de entidades com governança, representatividade e responsabilidade sobre a modalidade, nos termos da lei.

Confronto com a Constituição, a Lei Pelé e a Lei Geral do Esporte

O art. 19 do decreto identifica as organizações por um único critério: “desenvolvem práticas esportivas relacionadas a jogos eletrônicos”. A Constituição e as duas leis esportivas federais identificam as organizações do sistema esportivo de outra forma, sempre pela função que exercem, pela estrutura a que pertencem e pelos deveres que assumem:

Norma Como identifica as organizações O que o art. 19 do decreto omite
Constituição, art. 217, I Assegura “a autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações, quanto a sua organização e funcionamento”. A Constituição protege entidades dirigentes e associações desportivas. O decreto fala em “organizações” genéricas, sem distinguir quem dirige a modalidade.
Lei Pelé, art. 13, parágrafo único O Sistema Nacional do Desporto congrega pessoas “com ou sem fins lucrativos, encarregadas da coordenação, administração, normatização, apoio e prática do desporto”, em rol de oito categorias: COB, CPB, entidades nacionais e regionais de administração do desporto, ligas regionais e nacionais, entidades de prática desportiva filiadas ou não, CBC e CBCP. A função (coordenar, administrar, normatizar, apoiar ou praticar o desporto) e o enquadramento numa das categorias previstas em lei.
Lei Pelé, art. 16 Entidades de prática, entidades de administração e ligas são pessoas jurídicas de direito privado, com organização e funcionamento autônomos e competências definidas em estatuto; as entidades nacionais de administração podem filiar as regionais e as de prática. A estrutura de filiação e a distinção entre quem administra e quem pratica.
Lei Geral do Esporte, art. 14 O Sinesp é integrado pelos entes federativos, pelos conselhos e fundos de esporte “e pelas organizações que atuam na área esportiva, de modo a formar subsistemas de acordo com cada nível de prática esportiva”. O ingresso se dá por subsistemas, organizados por nível de prática, e não por adesão avulsa de qualquer organização.
Lei Geral do Esporte, art. 29-A, §3º Outros subsistemas, de movimentos ou esportes não representados pelo COB, CPB, CBC e CBCP, também integram o Sinesp, “incluído o subsistema formado pelas organizações sociais sem fins lucrativos que atuam nos níveis da formação esportiva e do esporte para toda a vida”. A porta legal para os Esports é a de um subsistema próprio, estruturado. Na formação esportiva e no esporte para toda a vida, a lei aponta expressamente as organizações sociais sem fins lucrativos.
Lei Geral do Esporte, art. 33 As organizações esportivas constituem-se como pessoas jurídicas de direito privado, “financiadas por meio das próprias atividades, admitido o seu fomento pelo poder público”. A forma jurídica da organização esportiva.
Lei Geral do Esporte, arts. 16, IX, e 47, §4º A União mantém o Cadastro Nacional de Organizações Esportivas, e só as organizações inseridas nele fazem jus aos recursos do Fundesporte. O cadastro como condição de acesso a recursos.
Lei Geral do Esporte, art. 36 e §1º Distingue as organizações “que administram e regulam modalidade esportiva” das “que somente se dedicam à prática esportiva, sem administrar a modalidade”, com deveres de governança diferentes. A distinção entre administrar a modalidade e apenas praticá-la, e os deveres de governança de cada uma.

O resultado é direto. A legislação esportiva não identifica uma organização do sistema pelo fato de ela “desenvolver práticas relacionadas” a um esporte. Identifica pela função (dirigir, administrar, normatizar, apoiar ou praticar), pela estrutura (subsistema, filiação, cadastro) e pelos deveres (governança, transparência, participação de atletas). O art. 19 omite tudo isso. Ou o decreto está submetido a todos esses filtros, e então não acrescentou nada ao que a lei já dizia, ou pretende dispensá-los, e então exorbitou do poder regulamentar (CF, art. 84, IV).

É preciso ser exato num ponto, para que o argumento não seja desmontado: a Lei Pelé admite no sistema pessoas “com ou sem fins lucrativos” e entidades de prática “filiadas ou não”. O critério da lei, portanto, não é o lucro. É a função esportiva. O açougue que organiza um campeonato de fim de semana não coordena, não administra, não normatiza nem pratica o desporto como entidade esportiva; não é entidade de administração, nem liga, nem entidade de prática desportiva. Pela lei, não integra o sistema. Pela letra do art. 19, “desenvolve práticas esportivas relacionadas a jogos eletrônicos”. É essa distância entre a lei e o decreto que derruba a promessa de “segurança jurídica”.

Há ainda uma objeção previsível. A Constituição usa a palavra “manifestações” ao mandar proteger e incentivar “as manifestações desportivas de criação nacional” (art. 217, IV), e alguém poderá invocá-la para defender a redação do art. 18. A objeção não se sustenta. Ali, a Constituição trata de proteção a práticas de origem brasileira, e não de uma categoria classificatória do sistema esportivo. A classificação das manifestações está na lei (Lei Pelé, art. 3º), e os Esports não são criação nacional.

Como se integra o Sinesp, na prática

Integrar o Sistema Nacional do Esporte não é ato de vontade nem efeito de decreto. A legislação define o caminho:

  1. Ser organização esportiva. Pessoa jurídica de direito privado constituída como organização esportiva (LGE, art. 33), com função de coordenação, administração, normatização, apoio ou prática do desporto (Lei Pelé, art. 13, parágrafo único).
  2. Pertencer a um subsistema. O Sinesp se forma por subsistemas organizados por nível de prática (LGE, art. 14). Fora dos subsistemas do COB, do CPB, do CBC, do CBCP, da CBDE e da CBDU, a via é a de outros subsistemas, de movimentos ou esportes não representados por essas organizações (art. 29-A, §3º).
  3. Estar no cadastro. A União mantém o Cadastro Nacional de Organizações Esportivas (LGE, art. 16, IX), condição para os recursos do Fundesporte (art. 47, §4º).
  4. Cumprir a governança. Para recursos públicos federais, as contrapartidas do art. 36 da Lei Geral do Esporte e dos arts. 18 e 18-A da Lei Pelé, com deveres maiores para quem administra a modalidade (LGE, art. 36, §1º).
  5. Obter a certificação. Na prática administrativa atual, o Ministério do Esporte emite a Certidão de Registro Cadastral com base nos arts. 18, 18-A, 22, 23 e 24 da Lei Pelé e na Portaria nº 115/2018, que, segundo o próprio Ministério, seguem aplicáveis até a regulamentação da Lei Geral do Esporte. É essa certificação que habilita o recebimento de recursos públicos federais e as isenções tributárias.

O açougue da esquina não passa do primeiro passo. Uma produtora de eventos que organiza torneios também não, a menos que se constitua e funcione como organização esportiva, dentro de um subsistema, cadastrada, certificada e submetida à governança da lei. O art. 19 do decreto não menciona nenhum desses passos. Quem lê o anúncio acredita que basta “desenvolver práticas relacionadas”; quem lê a lei sabe que não basta.

Um capítulo sem política econômica nem operação

Uma política pública se mede pelos instrumentos que cria. O Capítulo IV do decreto não cria nenhum:

  • Sem fonte de recursos. Não menciona orçamento, Fundesporte, loterias, Lei de Incentivo ao Esporte ou qualquer linha de financiamento.
  • Sem procedimento. Não diz como uma organização de Esports ingressa no Sinesp, perante qual órgão, com quais documentos, nem remete ao cadastro ou à certificação.
  • Sem critério. Não define quem administra a modalidade, como se reconhece uma entidade nacional ou como se distingue a organização esportiva do organizador comercial de torneios.
  • Sem prazo, meta ou indicador. O “promoverá” do parágrafo único do art. 19 não tem data, meta, responsável operacional nem forma de avaliação.
  • Sem estrutura econômica do setor. Não trata de calendário, de proteção ao atleta, de direitos de transmissão nem da relação com as publishers detentoras dos jogos. A integridade das competições aparece apenas como palavra numa lista.

Sem política econômica e sem operação, o reconhecimento anunciado é uma declaração. Toda a parte operacional continua onde sempre esteve: na lei, nos subsistemas, no cadastro, na certificação e no trabalho das entidades que administram a modalidade.

O que o próprio anúncio admite

Lido com atenção, o pronunciamento oficial confirma o que estou dizendo em três passagens:

  • “Poderão integrar”: faculdade, não inclusão.
  • “Observando sempre os requisitos previstos na nossa legislação”: o decreto remete à lei, porque não pode substituí-la.
  • “Isso é apenas um ponto de partida”: o ato não conclui o reconhecimento que anuncia.

O texto publicado vai na mesma direção. O art. 19 remete expressamente à “legislação esportiva aplicável”, e o parágrafo único do art. 18 subordina os Esports à “legislação esportiva aplicável” e à “autonomia das organizações esportivas regularmente constituídas”. O decreto admite, na própria redação, que não cria nada.

E o próprio texto publicado o comprova: o avanço veio em apenas dois artigos de um decreto voltado à indústria desenvolvedora, enquanto o caminho legislativo continua parado, com o PL 70/2022 aguardando parecer na Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania. A conclusão que se impõe é a oposta da manchete: o reconhecimento por lei continua pendente, e o decreto não o substitui.

A desinformação em circulação

Nas horas seguintes à assinatura, o anúncio oficial foi amplificado nas redes sociais com afirmações que não encontram apoio no ordenamento jurídico. Confronto cada uma com a norma aplicável:

Afirmação O que diz o ordenamento
“É oficial: o esporte eletrônico agora é esporte no Brasil.” Já era prática esportiva admitida pela Constituição (art. 217), pela Lei Pelé (art. 13), pela Lei Geral do Esporte (arts. 14 e 29-A, §3º), por quinze leis estaduais desde 2019 e por atos do próprio Executivo. Além disso, o decreto só entrou em vigor com a publicação no Diário Oficial, no dia seguinte ao anúncio (art. 24).
“Pela primeira vez, o esporte eletrônico é reconhecido.” Verdadeiro apenas quanto à forma: é o primeiro decreto. Antes dele vieram a Diretoria de Esports (2024), a admissão no Sistema da Lei de Incentivo ao Esporte, a CBO 3771-05, a cartilha do Ministério (fevereiro de 2026) e o parecer da Comissão de Esporte do Senado (2023).
“O setor entra oficialmente no Sistema Nacional do Esporte.” O art. 19 diz que as organizações “poderão integrar” o Sinesp, “nos termos do disposto na legislação esportiva aplicável”. Não há ingresso automático, e a possibilidade já existia.
“Os atletas passam a ter respaldo legal.” O respaldo do atleta decorre da lei esportiva e do contrato especial de trabalho esportivo. Decreto regulamentar não cria direito trabalhista, previdenciário ou esportivo (CF, art. 84, IV).
“As organizações ganham segurança jurídica; é o fim de anos de incerteza.” O decreto pode ser revogado por outro decreto e sustado pelo Congresso (CF, art. 49, V). Segurança jurídica vem de lei, e a lei específica, o PL 70/2022, ainda aguarda parecer na CCJC.
“O decreto dá autonomia às entidades para organizar torneios com regras claras.” A autonomia é constitucional (CF, art. 217, I) e legal (LGE, arts. 26 a 28). O decreto não pode concedê-la, porque ela já existe, nem retirá-la.
“Se você é gamer, agora você é reconhecido.” Confunde o consumidor ou criador de jogos, objeto da Lei 14.852/2024, com o atleta de uma modalidade competitiva organizada, objeto da legislação esportiva.
Medidas de fomento à indústria de jogos apresentadas como conquistas dos Esports. São medidas de política industrial e cultural para o desenvolvimento de jogos, previstas no Capítulo II do decreto. Confirmam que o decreto é de indústria, não de esporte.

O preço dessa narrativa

Nada disso seria grave se fosse só uma questão de palavras. Não é. A narrativa do “agora é oficial” tem custos concretos:

  • Expectativa frustrada. Atletas e organizações que acreditarem em direitos automáticos vão descobrir, ao pedir recursos, Bolsa-Atleta ou ingresso no sistema, que os requisitos são os mesmos de antes.
  • Esvaziamento da via legislativa. A narrativa de que “agora é oficial” pode ser usada para dizer que o tema está resolvido e retirar a urgência do PL 70/2022, justamente o instrumento capaz de dar segurança jurídica.
  • Erro conceitual replicado. A genealogia das leis estaduais mostra que textos normativos de Esports são copiados de um ente para outro, como conto mais adiante. Uma definição federal que trata os Esports como “manifestação” e omite a dimensão física tende a ser reproduzida por Estados e Municípios, e o erro se multiplica.
  • Fragilidade normativa. Revogável por decreto, sujeito a sustação e a questionamento por exorbitância, o ato pode desaparecer com uma mudança de governo ou de prioridade.
  • Enquadramento industrial. Tratar os Esports em decreto de indústria de jogos, por meio de uma diretoria vinculada à Secretaria Nacional de Apostas Esportivas e de Desenvolvimento Econômico do Esporte, reforça a leitura econômica da modalidade em detrimento da esportiva.
  • Autonomia. Se as etapas seguintes da regulamentação pretenderem definir por ato do Executivo quem organiza ou representa a modalidade, colidirão com o art. 217, I, da Constituição e com o entendimento já registrado pelo Senado e pela Câmara de que essa é matéria privada das entidades.

As objeções que virão, e as respostas

Sei exatamente o que será dito contra este texto. Respondo de antemão.

“Pela primeira vez o governo federal reconhece os Esports.”

O governo federal mantém uma Diretoria de Esports desde 2024, admite o esporte eletrônico no Sistema da Lei de Incentivo ao Esporte, publicou cartilha sobre a inserção do esporte eletrônico em fevereiro de 2026 e tem a ocupação na CBO. O decreto é o primeiro decreto, não o primeiro reconhecimento.

“Melhor um decreto do que nada.”

O decreto é um sinal político positivo, e eu o reconheço. Mas sinal político não é norma de reconhecimento. Um ato que usa a categoria errada, omite a dimensão física e pode ser revogado a qualquer tempo, apresentado como solução definitiva, pode atrasar a solução verdadeira.

“A Lei 14.852 trata de jogos, então o decreto pode tratar de Esports.”

A lei trata da indústria: fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso comercial de jogos. A competição esportiva organizada não é seu objeto. Quem define esporte é a Lei Geral do Esporte. Regulamentar desporto a pretexto de uma lei de indústria é usar a lei errada.

“O decreto supera a exigência de atividade predominantemente física da Lei Geral do Esporte.”

Decreto não altera lei. Ao omitir a dimensão física, a definição do decreto sequer enfrenta o art. 1º, §1º, da Lei Geral do Esporte. Quem enfrenta a questão é a Resolução CONFEF 636/2026, que reconhece a dimensão física da prática. A resposta definitiva é uma lei que a incorpore.

“Agora as organizações vão receber recursos e entrar no sistema.”

Recursos dependem das contrapartidas do art. 36 da Lei Geral do Esporte e dos arts. 18 e 18-A da Lei Pelé. A Bolsa-Atleta para modalidade não olímpica depende do Conselho Nacional do Esporte. A Lei de Incentivo ao Esporte já admitia o esporte eletrônico. Nada disso foi alterado.

“Essa crítica atrapalha o setor.”

Trabalho pelo reconhecimento dos Esports em lei desde 2015: o PL paulista 1.512/2015, matriz da legislação estadual; a admissão no Sistema da Lei de Incentivo ao Esporte; o enquadramento na CBO; a Resolução CONFEF 636/2026. A crítica é ao instrumento, não ao objetivo. Exigir o instrumento correto é proteger o setor de um reconhecimento que pode desaparecer com uma assinatura.

O caminho correto

Criticar sem apontar a saída seria fácil. A saída existe, e está toda no ordenamento:

  1. Lei. Aprovar o PL 70/2022 na Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania, com ajustes: os Esports como modalidade esportiva, não como manifestação; a dimensão física da prática, nos termos da Resolução CONFEF 636/2026; um sistema aberto por modalidade, sem inclusão nominal de entidades em lei; e respeito à autonomia do art. 217, I.
  2. Controle do texto publicado. Os arts. 18 e 19 do Decreto nº 13.138/2026 são declaratórios na sua parte operativa, e isso deve ser registrado publicamente: não alteram requisitos nem criam direitos. Se a aplicação do art. 18, em especial a qualificação dos Esports como “manifestação” com “modalidades” internas, for usada para criar categoria ou condicionar a organização da modalidade, cabe a sustação pelo Congresso (CF, art. 49, V) e o controle judicial.
  3. Participação. A Lei Geral do Esporte prevê gestão democrática e participação dos integrantes do Sinesp na formulação de políticas públicas (arts. 12, III, e 23). As próximas etapas, o “ponto de partida” anunciado, devem ser construídas com consulta formal às entidades que administram a modalidade.
  4. Comunicação correta. O Ministério do Esporte deve esclarecer publicamente que o decreto não cria ingresso automático no Sinesp, não dispensa requisitos e não cria direitos para atletas, para evitar expectativas que a norma não pode cumprir.
  5. Uso do que já existe. As organizações de Esports podem e devem usar desde já os instrumentos vigentes: o art. 13 da Lei Pelé, os arts. 14 e 29-A, §3º, da Lei Geral do Esporte, o Sistema da Lei de Incentivo ao Esporte, a CBO 3771-05, as leis estaduais e a Resolução CONFEF 636/2026.

O que já estava escrito: o marco normativo dos Esports no Brasil

Disse no início que ninguém precisa acreditar em mim. O que segue é o registro completo do que já existia antes de 14 de outubro de 2026. As normas conferidas diretamente no texto ou na ficha oficial vêm marcadas como tal.

  • Texto oficial texto ou ficha oficial lidos

Em síntese, o marco normativo se resume assim:

  1. A Constituição dispensa autorização estatal para a organização esportiva e impõe ao Estado o fomento das práticas formais e não-formais (arts. 5º, XVII–XX, e 217).
  2. A Lei Pelé, em vigor, integra ao Sistema Nacional do Desporto as entidades de administração e de prática de qualquer modalidade (art. 13). A Lei Geral do Esporte mantém o sistema aberto às organizações que atuam na área esportiva (arts. 14, 28 e 29-A, §3º).
  3. Em 2023, a Comissão de Esporte do Senado registrou que a entidade nacional de administração do esporte eletrônico já integra o Sistema Nacional do Desporto.
  4. Desde janeiro de 2019, quinze Unidades da Federação editaram leis específicas de Esports, confirmadas em fonte aberta. O Distrito Federal reconhece os Esports como modalidade esportiva desde 9 de janeiro de 2024.
  5. O texto-matriz dessas leis é o PL 1.512/2015, de São Paulo, cuja redação foi reproduzida nas leis da Paraíba, Alagoas, Amazonas e Ceará e no PLS 383/2017 do Senado Federal.
  6. O Decreto nº 13.138/2026, que regulamenta a Lei 14.852/2024, tem natureza declaratória quanto aos Esports: a Lei 14.852 não trata de desporto, e os requisitos para integrar o sistema esportivo permanecem os da lei.

Os fundamentos constitucionais

Tudo começa na Constituição, que oferece cinco dispositivos decisivos:

  • Art. 217 — dever do Estado de fomentar práticas desportivas formais e não-formais, como direito de cada um; autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações quanto à sua organização e funcionamento (inciso I).
  • Art. 5º, XVII a XX — liberdade de associação para fins lícitos, sem dependência de autorização estatal.
  • Art. 24, IX — competência concorrente da União, dos Estados e do Distrito Federal para legislar sobre desporto. Fundamenta as leis estaduais de Esports.
  • Art. 84, IV — o decreto regulamentar destina-se à fiel execução da lei e não inova na ordem jurídica.
  • Art. 49, V — compete ao Congresso Nacional sustar atos normativos do Poder Executivo que exorbitem do poder regulamentar.

A legislação esportiva federal

A Lei 9.615/1998, a Lei Pelé, permanece em vigor. A revogação prevista no projeto da Lei Geral do Esporte foi vetada para evitar lacuna normativa (Mensagem de Veto nº 273/2023). Dela importam quatro pontos:

  • Art. 1º — o desporto abrange práticas formais e não-formais. A prática formal é regulada pelas regras de cada modalidade aceitas pelas respectivas entidades nacionais de administração.
  • Art. 3º — manifestações do desporto: educacional, de participação, de rendimento e de formação. As manifestações designam a finalidade da prática; as modalidades são praticadas dentro delas.
  • Art. 13 — o Sistema Nacional do Desporto congrega as pessoas jurídicas de direito privado encarregadas da coordenação, administração, normatização, apoio e prática do desporto, incluídas as entidades nacionais e regionais de administração e as ligas. Não há rol fechado de modalidades.
  • Arts. 18 e 18-A — requisitos para isenções fiscais e repasses de recursos públicos federais: viabilidade financeira, regularidade fiscal, compatibilidade com o Plano Nacional do Desporto, mandatos, transparência e participação de atletas.

A Lei 14.597/2023, a Lei Geral do Esporte, acrescenta:

  • Art. 1º, §1º — esporte é toda forma de atividade predominantemente física, praticada de modo informal ou organizado.
  • Art. 14 — o Sistema Nacional do Esporte (Sinesp) é integrado pela União, pelos entes que a ele aderirem e pelas organizações que atuam na área esportiva.
  • Arts. 26 a 28 — autonomia das organizações esportivas e liberdade de associação independentemente da denominação adotada, da modalidade esportiva ou da forma de promoção do esporte.
  • Art. 29-A, §3º (incluído pela Lei 15.041/2024) — outros subsistemas, compostos de integrantes de movimentos ou esportes não representados pelo COB, CPB, CBC e CBCP, também integram o Sinesp.
  • Art. 36 — contrapartidas de governança exigidas para o recebimento de recursos públicos federais e de loterias.
  • Arts. 51 e 54 — Bolsa-Atleta; o pleito de modalidades não olímpicas é submetido ao Conselho Nacional do Esporte.
  • Arts. 12, III, e 23 — gestão democrática e participação dos praticantes, profissionais e integrantes do Sinesp na formulação de políticas públicas.

A Lei Complementar 222/2025 torna permanente a Lei de Incentivo ao Esporte e autoriza Estados e Distrito Federal a conceder incentivos fiscais ao esporte. Foi regulamentada pelo Decreto 12.861, de 27 de fevereiro de 2026, e, no âmbito do Ministério do Esporte, pela Portaria MESP nº 10, de 3 de março de 2026.

A trajetória legislativa federal

A tentativa de reconhecer os Esports em lei federal tem mais de dez anos. Cada etapa deixou um registro:

  • 2015 — PL 3.450/2015 (Câmara, Dep. JHC). Acrescenta o inciso V ao art. 3º da Lei Pelé para reconhecer o “desporto virtual”: jogos eletrônicos individuais ou coletivos, contra a máquina ou em rede, e competições entre profissionais e amadores. Tramitou em conjunto com o PL 7.747/2017 (Dep. Mariana Carvalho); em 2021 aguardava parecer do relator na Comissão do Esporte. Em 2016, a CBDEL e o Dep. JHC estiveram juntos na Campus Party Brasil, com a diplomação do parlamentar em cargo honorífico.
  • 2017 — PLS 383/2017 (Senado, Sen. Roberto Rocha). Reproduz a definição do PL paulista 1.512/2015 e reconhece como fomentadoras a Confederação, a Federação, a Liga e as entidades associativas. Aprovado na Comissão de Educação, Cultura e Esporte, na forma de substitutivo, em 02/07/2019. Não seguiu para a Câmara e foi arquivado ao final da legislatura, em 22/12/2022.
  • 2022 — PL 70/2022 (Câmara, Dep. Fausto Pinato), com o PL 205/2023 apensado, que define os Esports como modalidade esportiva para todos os efeitos legais. Em 25/10/2023, a Comissão do Esporte aprovou parecer do relator, Dep. Luiz Lima, com substitutivo que acrescenta ao art. 1º da Lei Geral do Esporte um §4º com a definição de esporte eletrônico. Aguarda parecer na Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania.
  • 2023–2024 — Subcomissão Especial dos Esportes Eletrônicos da Comissão do Esporte da Câmara, criada em 12/04/2023. Relatório final aprovado em 11/12/2024: recomenda definir os Esports em lei, de forma concisa, e registra que a organização das modalidades é matéria privada das entidades, nos termos do art. 217 da Constituição.
  • 08/11/2023 — PLs 11/2022 e 1.779/2022 (Senado). Propunham a inclusão nominal da CBDEL no Sistema Nacional do Desporto e a destinação de recursos de loteria. A Comissão de Esporte aprovou parecer contrário, com o registro de que a entidade nacional de administração do esporte eletrônico já faz parte do Sistema Nacional do Desporto. Minha posição é por um sistema aberto por modalidade, sem inclusão nominal de entidades em lei.
  • 2023 — PL 6.118/2023 (Senado). Inclusão nominal da Confederação Brasileira de Games e Esports (CBGE) no Sistema Nacional do Desporto, com destinação de recursos de loteria. Parecer do relator em 2024.
  • 14/06/2023 — Lei 14.597/2023 (Lei Geral do Esporte). O texto final não menciona os Esports. Emenda ao PLS 68/2017 que incluía a entidade nacional de Esports no Sinesp e no Conselho Nacional do Esporte não foi incorporada.
  • 03/05/2024 — Lei 14.852/2024 (Marco Legal da Indústria de Jogos Eletrônicos). Trata da indústria de jogos eletrônicos, como detalho adiante, nas normas paralelas.
  • 14/10/2026 — Decreto nº 13.138/2026, publicado em 15/10/2026. Regulamenta a Lei 14.852/2024 e trata dos Esports em dois artigos (arts. 18 e 19), sem alteração da legislação esportiva.

Os atos do Poder Executivo federal e as normas infralegais

Enquanto a lei não vinha, o Executivo e os conselhos profissionais foram construindo o reconhecimento na prática:

  • Diretoria de Esports no Ministério do Esporte, criada em 2024 e vinculada à Secretaria Nacional de Apostas Esportivas e de Desenvolvimento Econômico do Esporte.
  • Lei de Incentivo ao Esporte — o Sistema da Lei de Incentivo ao Esporte (SLIE) admite o esporte eletrônico entre as modalidades, no procedimento regulado pela Portaria MESP nº 10, de 3 de março de 2026 (DOU de 4/3/2026), que não estabelece rol fechado de modalidades. A inclusão decorre de entendimento administrativo do Ministério do Esporte, sem ato normativo específico, o que demonstra que a Administração já reconhecia, antes do decreto de 14 de outubro de 2026, que a legislação vigente comportava os Esports.
  • Classificação Brasileira de Ocupações (CBO), do Ministério do Trabalho — por iniciativa da CBDEL, o atleta de Esports passou a ser aceito no código 3771-05, Atleta profissional (outras modalidades), para a classificação do trabalhador, o que antes não era possível.
  • Cartilha “O Esporte Eletrônico e sua Inserção no Brasil”, publicada pelo Ministério do Esporte em fevereiro de 2026.
  • Grupo de Trabalho Interministerial dos Games, coordenado pelo Ministério da Cultura, com participação do Ministério do Esporte, para regulamentar a Lei 14.852/2024 (2026).
  • Resolução CONFEF nº 636, de 10 de agosto de 2026 — regulamenta a atuação do Profissional de Educação Física com praticantes e atletas de Esports e reconhece a dimensão física da prática: preparação física, aspectos motores, ergonomia e prevenção de lesões. Elaborada com participação da CBDEL.
  • Decreto nº 13.138, de 14 de outubro de 2026 (DOU de 15/10/2026) — regulamenta a Lei 14.852/2024. No Capítulo IV, “Dos Esportes Eletrônicos” (arts. 18 e 19), define os Esports como “manifestação esportiva de natureza competitiva, realizada individual ou coletivamente mediante a utilização de jogos eletrônicos, segundo regras e critérios de resultado previamente estabelecidos” e prevê que as organizações que desenvolvem práticas esportivas relacionadas a jogos eletrônicos “poderão integrar o Sistema Nacional do Esporte – Sinesp, nos termos do disposto na legislação esportiva aplicável”. O art. 14 atribui ao Ministério do Esporte as ações de promoção esportiva do setor brasileiro de jogos eletrônicos. Analisado na primeira parte deste artigo.

A legislação estadual

Foi nos Estados que o reconhecimento por lei aconteceu primeiro. Quinze Unidades da Federação têm lei específica confirmada em fonte aberta. Espírito Santo e Rio de Janeiro completam a relação, e Roraima tem confirmação parcial:

UF Norma Data Objeto Data comemorativa Fonte
PB Lei 11.296
Origem: PL 2.008/2018
23/01/2019 Regulamenta a prática esportiva eletrônica; praticante denominado atleta; entidades fomentadoras. 27/06 Texto oficial
BA Lei 14.116 02/09/2019 Reconhece o esporte eletrônico como prática desportiva; atleta; coordenação por ligas, federações e confederações. — Texto oficial
AL Lei 8.219
Origem: PLO 163/2019
19/12/2019 Regulamenta a prática esportiva eletrônica; atleta; entidades fomentadoras. 24/06 Texto oficial
PR Lei 20.281 2020 Regulamenta os Esports. Projeto elaborado com o auxílio de Daniel Cossi (CBDEL). 27/06  
AM Lei 5.321
Origem: PLO 473/2019
23/11/2020 Regulamenta a prática esportiva eletrônica; atleta, eGamer e ciberatleta. 27/06 Texto oficial
CE Lei 17.372
Origem: PL 218/2019
24/12/2020 Regulamenta a prática esportiva eletrônica. Consta ainda a Lei 17.969. 27/06 Texto oficial
GO Lei 21.080 09/2021 Regulamenta os Esports; equipara jogadores a atletas das demais modalidades; entidades fomentadoras. 19/10  
SC Lei 18.396
Origem: PL 0501.6/2019
13/06/2022 Regulamenta a prática esportiva eletrônica. Ver datas comemorativas Texto oficial
MT Lei 11.830
Origem: PL 1.285/2019
18/07/2022 Política Estadual de Incentivo à Prática Profissional de Esportes Eletrônicos (veto parcial). — Texto oficial
PE Lei 17.927
Origem: PLOs 2.915/2021 e 3.345/2022
08/09/2022 Política de Valorização da Prática Esportiva Eletrônica; acesso do atleta às políticas de incentivo ao esporte. — Texto oficial
ES Lei 11.590
Origem: PL 190/2021
2022 Reconhece como fomentadoras as entidades que normatizam e difundem o esporte eletrônico (PL 190/2021, aprovado em 14/12/2021). 24/06  
RJ Lei 9.696 2022 Lei estadual de Esports. —  
MA Lei 11.989
Origem: PL 94/2023
07/2023 Regulamenta os esportes eletrônicos (vetos parciais). 19/10  
RR Lei 1.882 07/11/2023 Reconhece os Esports como parte das atividades esportivas e culturais do Estado. — Parcial
DF Lei 7.390
Antecedente provável: PL 88/2023
09/01/2024 Reconhece os Esports como modalidade esportiva e dispõe sobre sua regulamentação; atleta. 27/06 Texto oficial
RN Lei 11.796 04/06/2024 Regulamenta a prática esportiva eletrônica; atleta; entidades fomentadoras. 27/06 Texto oficial
PA Lei 10.984 20/05/2025 Reconhece a prática esportiva eletrônica no Estado. Ver datas comemorativas Texto oficial
MG Lei 25.981
Origem: PL 3.569/2025
15/07/2026 Inclui os Esports na Política Estadual de Desporto, como desporto de rendimento; permite entidades de administração do desporto; define habilidades físicas, cognitivas e estratégicas. — Texto oficial

Em São Paulo e em outros Estados, o caminho segue aberto:

  • São Paulo — PL 1.512/2015. Aprovado pela Assembleia Legislativa e vetado pelo governador. O veto nunca foi apreciado pelo plenário. É o texto-matriz da legislação estadual, como mostro a seguir. Seguem em tramitação os PLs 379/2022, 300/2021, 81/2024 e 1.474/2023.
  • Sergipe — PL 71/2023, aprovado e aguardando sanção.
  • Acre — PL 166/2023, em tramitação.
  • Rio Grande do Sul — sem lei estadual específica; avanços na esfera municipal.

E há os projetos que ficaram pelo caminho:

  • São Paulo — PL 1.512/2015. Aprovado pela Assembleia Legislativa; vetado pelo governador; veto não apreciado.
  • Minas Gerais — PL 2.207/2020. Arquivado; o tema foi retomado pelo PL 3.569/2025, que deu origem à Lei 25.981/2026.
  • Santa Catarina — PL 0061.3/2022. Marco legal da Política Estadual de Jogos Eletrônicos e Esports; declarado prejudicado pela Comissão de Constituição e Justiça em razão da Lei 18.396/2022.

A genealogia do texto legal

Toda essa legislação tem uma origem. O PL 1.512/2015 foi protocolado na Assembleia Legislativa de São Paulo em 24 de novembro de 2015 pelo Dep. Alexandre Pereira, com texto que elaborei em conjunto com o parlamentar. Ele reúne cinco marcas textuais que reaparecem nas leis posteriores:

  • Definição: Atividades que, com uso de artefatos eletrônicos, caracterizam a competição de dois ou mais participantes, em sistemas round-robin e knockout.
  • Atleta: “Os praticantes de esportes eletrônicos passam a receber a nomenclatura de atleta.”
  • Liberdade e objetivos: Prática livre; cidadania, fair play, integração cultural e combate à discriminação.
  • Entidades: Reconhecimento como fomentadoras da Confederação, Federação, Liga e entidades associativas.
  • Data: Dia Estadual do Esporte Eletrônico em 27 de junho, data da fundação da Atari.

Essas marcas permitem traçar a árvore genealógica:

  • Ramo direto: Paraíba (2019), Alagoas (2019), Amazonas (2020) e Ceará (2020), e, na esfera municipal, Salvador (Lei 9.600/2021).
  • Ramo federal: PLS 383/2017, que reproduz a definição e o artigo das entidades. Do texto substitutivo do PLS descendem a Lei 14.116/2019 da Bahia e a Lei municipal 7.696/2022 do Rio de Janeiro.
  • Versão ampliada paulista: Rio Grande do Norte (2024).
  • Linhagem distinta: Minas Gerais (2026).

Desde 2019, portanto, leis estaduais reconhecem expressamente as organizações de Esports — confederação, federações e ligas — como fomentadoras da atividade esportiva. É essa a história que o “pela primeira vez” apaga.

As normas paralelas: jogos eletrônicos e indústria

Para não confundir esporte com indústria, é preciso conhecer também as normas que tratam dos jogos como produto:

  • Lei 14.852/2024 — Marco Legal da Indústria de Jogos Eletrônicos. Regula fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso comercial de jogos eletrônicos. Define jogo eletrônico (art. 5º), exclui apostas e jogos de resultado aleatório (art. 5º, parágrafo único), admite o uso de jogos para fins educacionais, terapêuticos e de treinamento (art. 10), considera o desenvolvimento de jogos segmento cultural (art. 12) e protege crianças e adolescentes (arts. 15 a 17). Não contém dispositivo sobre desporto.
  • Decreto 11.525/2023 — inclui os jogos eletrônicos entre os projetos audiovisuais fomentados com recursos da Lei Complementar 195/2022.
  • Lei 15.211/2025 — ECA Digital — obrigações de proteção de crianças e adolescentes em ambientes digitais, aplicáveis aos jogos.
  • Lei Paulista de Incentivo ao Esporte (Decreto 55.636/2010) — incentivo fiscal genérico a projetos esportivos, sem previsão específica para Esports.

E, para que não reste confusão com apostas, as normas correlatas, fora do escopo dos Esports:

  • Lei 14.852/2024, art. 5º, parágrafo único — exclui do conceito de jogo eletrônico as modalidades lotéricas, as apostas e os jogos de resultado aleatório.
  • Rio Grande do Sul — Lei 16.508/2026 — amplia limites à publicidade de apostas esportivas. Registrada para evitar confusão com legislação de Esports.

As datas e os programas comemorativos

Ao lado das leis de reconhecimento, multiplicaram-se as normas que inscrevem os Esports no calendário oficial:

Ente Norma Data Objeto Situação
BR Lei 15.386
Origem: PL 2.014/2025
10/04/2026 Institui a Semana Nacional do Esporte na Lei Geral do Esporte. Norma correlata do esporte em geral; não menciona especificamente os Esports. Em vigor
PA Lei 10.573 11/06/2024 Semana Estadual dos Esportes Eletrônicos (última semana de abril). Em vigor
SC Lei 19.102
Origem: PL 093/2024
21/11/2024 Semana Estadual dos Esportes Eletrônicos (primeira semana de outubro). Em vigor
SC PL 368/2023 12/2023 Dia Estadual do Gamer (29 de agosto). Autógrafo com termo de sanção; número da lei a confirmar. Sancionado
SC Lei 18.531 05/12/2022 Calendário Oficial do Estado; base das datas de Esports e do Gamer. Em vigor
PB Bolsa Esporte 2020 Inclusão de modalidades de Esports no programa estadual Bolsa Esporte (Dep. Jutay Meneses).  
CE PL 1.052/2025 29/10/2025 Semana Estadual dos e-Sports (última semana de junho). Em tramitação
CE PL 423/2025 22/05/2025 Dia Estadual da Juventude Digital, com competições de Esports. Em tramitação
CE PL 638/2025 10/07/2025 Programa Estadual de Incentivo à Juventude Gamer e Digital. Em tramitação
CE Indicações 208 e 676/2025 2025 Arena Gamer Pública; Política Estadual de Incentivo à Prática Esportiva Eletrônica. Indicação ao Executivo
RR PL 281/2022 09/06/2022 Semana Estadual de e-Sports em instituições de ensino. A confirmar
RR PL de 2025 18/08/2025 Amplia a Lei 1.882/2023 para jogos escolares, universitários e competições comunitárias. Em tramitação
SP PL 300/2021 2021 Semana Estadual de eSports (semana de 29 de agosto). Em tramitação
SP PL 81/2024 28/02/2024 Semana Estadual do e-Sports no Calendário Oficial; aprovado na Comissão de Assuntos Desportivos em 03/06/2025. Em tramitação

Datas fixadas nas próprias leis de Esports: 27 de junho (PB, AM, CE, PR, DF, RN), 24 de junho (AL, ES) e 19 de outubro (GO, MA).

A legislação municipal

Também os Municípios avançaram antes do decreto:

Município Norma Objeto Fonte
Rio de Janeiro/RJ Lei 7.696/2022 Programa Rio Games E-sports; esportes eletrônicos como atividades esportivas educacionais; convênios com entidades de prática desportiva. Texto oficial
Salvador/BA Lei 9.600/2021 Regulamenta os esportes eletrônicos no Município (sancionada em 01/09/2021); mesma definição do texto-matriz paulista; atleta; profissionais de saúde em competições.  
Macaé/RJ Lei 4.988/2022 Esports.  
Porto Alegre/RS Lei 13.546/2023 Dia Municipal dos Esportes Eletrônicos, em 19 de outubro (12/07/2023). Texto oficial
Porto Alegre/RS Lei 14.306/2025
Origem provável: PLL 31/2023
Política Municipal de Incentivo à Prática Profissional de Esportes Eletrônicos (PLL 31/2023, Ver. Márcio Bins Ely, aprovado nas comissões em 2023).  
Porto Velho/RO Lei de 2025 Esports.  
Belo Horizonte/MG PL 383/2025 Política Municipal de Fomento aos Jogos Eletrônicos e aos Esportes Eletrônicos; aprovado em 1º turno em 06/11/2025.  
Florianópolis e Curitiba PLs Projetos em andamento (Florianópolis PL 18.405/2022; Curitiba, 2025).  
Daniel Cossi

São Paulo, 15 de outubro de 2026

Fontes

  1. Decreto nº 13.138/2026 — Planalto
  2. Lei 9.615/1998 — Planalto
  3. Lei 14.597/2023 — Planalto
  4. Mensagem de Veto 273/2023
  5. Lei 14.852/2024 — Planalto
  6. Parecer da Comissão de Esporte do Senado — PLs 11 e 1.779/2022
  7. PL 1.779/2022 — tramitação
  8. Parecer ao PL 6.118/2023 (CBGE)
  9. Emenda ao PLS 68/2017
  10. Relatório final da Subcomissão Especial dos Esportes Eletrônicos (2024)
  11. PLS 383/2017 — tramitação
  12. Porto Alegre — Lei 13.546/2023
  13. Porto Alegre — PLL 31/2023
  14. Agência Câmara — PL 205/2023
  15. Decreto 12.861/2026
  16. Resolução CONFEF 636/2026
  17. PB — PL 2.008/2018
  18. BA — Lei 14.116/2019
  19. AL — Lei 8.219/2019
  20. AM — Lei 5.321/2020
  21. CE — Lei 17.372/2020
  22. MT — Lei 11.830/2022
  23. PE — Lei 17.927/2022
  24. RR — Lei 1.882/2023 (PL de 2025)
  25. DF — Lei 7.390/2024
  26. RN — Lei 11.796/2024
  27. PA — Lei 10.984/2025
  28. PA — Lei 10.573/2024
  29. MG — Lei 25.981/2026
  30. SC — Lei 19.102/2024
  31. SC — Dia Estadual do Gamer
  32. SC — Lei 18.531/2022
  33. SP — PL 81/2024
  34. Rio de Janeiro (município) — Lei 7.696/2022

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