Projeto Legislando o Esports
Projeto CBDEL · Educação

Educando Através do Esports

Um programa pedagógico para as redes pública e privada de ensino que usa o interesse dos estudantes pelos jogos eletrônicos como ferramenta complementar às disciplinas curriculares, à cidadania e ao projeto de vida.

O jogo é o meio. O fim é a aprendizagem, a cidadania e o futuro do estudante. Parte do programa internacional Mudando Pessoas, Mudando o Mundo, da WESCO, coordenado no Brasil pela CBDEL.
8eixos temáticos, das oficinas à chancela CBDEL
40alunos, no máximo, por turma, em rodízio
2hde duração máxima por aula, para respeitar o limite de exposição ao computador
12fases, do diagnóstico da escola à prestação de contas
O programa

Mudando Pessoas, Mudando o Mundo

Changing the People, Changing the World · programa internacional da WESCO, operado e coordenado no Brasil pela CBDEL, sob a chancela da PAMESCO.

A CBDEL atua para promover a formação integral do educando: prepará-lo para o exercício da cidadania, para o prosseguimento dos estudos e para a inserção no mundo do trabalho, formando cidadãos autônomos e atuantes na sociedade.

O caminho é transformar a tecnologia dos jogos eletrônicos em recurso de ensino e aprendizagem, com metodologias ativas voltadas ao desenvolvimento de competências pessoais, aos projetos de vida dos estudantes e ao protagonismo juvenil.

O projeto foi concebido a partir do princípio da interdisciplinaridade, voltado à complementação da aprendizagem formal, à socialização, à cidadania e ao acesso à inovação tecnológica.

O programa atua em duas frentes: o Centro de Educação, Inovação e Inclusão Social, dentro da escola, e os Centros de Treino e Inclusão, abertos à comunidade.

Educar através do Esports, e não apenas para o EsportsA prática competitiva é uma entre várias ferramentas, e não o objetivo final. O compromisso é com a escola: o conteúdo curricular, a permanência do aluno e as competências que o mercado de trabalho do século 21 exige.
Pilar 1 Gamificação e gamificação reversa A gamificação leva a lógica do jogo para a aula. A gamificação reversa faz o caminho inverso: parte do jogo para chegar ao conteúdo escolar, ao raciocínio e à ética.
Pilar 2 Prática desportiva digital A prática orientada do esporte eletrônico em diversas franquias, modos e plataformas, adequadas a cada faixa etária, como instrumento de desenvolvimento, inclusão, carreira e lazer.
Pilar 3 Profissões do ecossistema A descoberta das carreiras que fazem o esporte eletrônico existir, com os softwares, equipamentos e plataformas de cada uma.
StreamingNarraçãoComentárioArbitragemCoachingProdução de vídeo
Embaixadores do Esports CafuMarta SobralRenzo Gracie Personalidades do esporte que integram a iniciativa Embaixadores do Esports, parte do programa, e emprestam sua trajetória ao compromisso com crianças, adolescentes e jovens.
Proposta pedagógica

Do interesse pelo jogo ao desempenho escolar

Uma proposta alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e adaptável à realidade de cada rede de ensino.

Objeto

Implantação do Centro de Educação, Inovação e Inclusão Social com o Desporto Eletrônico, democratizando o acesso à formação esportiva nas modalidades dos Esports, à inovação e ao suporte pedagógico às disciplinas curriculares.

Objetivo geral

Promover o uso dos desportos digitais como ferramenta pedagógica complementar ao ensino das disciplinas curriculares, contribuindo para a socialização, a cidadania e o acesso a novas tecnologias.

Público

Estudantes da educação básica, em especial do ensino fundamental, das redes pública e privada, com conteúdos e franquias adequados a cada faixa etária.

Objetivos específicos

  • Ampliar o nível da aprendizagem escolar
  • Capacitar o corpo docente para usar os recursos dos jogos eletrônicos como ferramenta pedagógica
  • Disseminar a prática dos Esports como ferramenta de desenvolvimento, inclusão, carreira e lazer
  • Renovar o interesse de adolescentes e jovens por disciplinas de baixo engajamento
  • Aproximar a escola da comunidade em que está inserida
  • Contribuir para a redução da evasão escolar
  • Contribuir para reduzir o número de estudantes nos níveis mais baixos de proficiência no Saeb e no Pisa
  • Contribuir para a elevação do IDEB

O que o estudante aprende

Base curricular
  • LínguasPortuguês e inglês: gramática, inglês básico e conversação
  • MatemáticaBásica e avançada, teoria e uso da internet
  • HistóriaÉtica e valores desportivos
  • Geografia
  • Programação para internetWebsites e imagens
Ecossistema e carreiras
  • Introdução ao Esports e às franquiasDe acordo com a faixa etária
  • O atleta de Esports
  • Coach, árbitro e suas tecnicalidades
  • Narração e comentário
  • Streaming e produção de vídeo
Tecnologia, prática e mente
  • Hardware e softwareUso e mecânica de computadores e programas
  • Treino visualAmbientação de franquias, lógica e estudo de arena
  • Treino táticoEstratégias e técnicas de jogo
  • PsicoeducaçãoEmoções e concentração

Eixos temáticos

01Oficinas de jogos educacionais, inclusivos e treinamento
02Gamificação e gamificação reversa
03Ambiente metaverso
04Programa pedagógico para estudantes
05Capacitação e material de apoio para gestores e docentes
06Plataformas digitais
07Equipamentos de alta performance e ambiente imersivo
08Chancela CBDEL

Frentes de ação

Educação e CiênciaEnsino multidisciplinar através do ecossistema dos Esports e suas disciplinas.
Inovação e TecnologiaAs ferramentas do Esports como soluções em diversas frentes.
Família e InclusãoIncluir a todos, sem distinção, através do ecossistema dos Esports.
Carreira e IntegridadeValorização do estudante, e do atleta, em todo o seu ciclo.

O que a metodologia desenvolve

Raciocínio lógicoCriatividadeComunicaçãoTrabalho em equipeAutonomiaProtagonismoInteligência emocionalCompetição saudávelCompetências socioemocionaisHabilidades para futuras carreiras
O Centro

Centro de Educação, Inovação e Inclusão Social com o Desporto Eletrônico

A sala dentro da escola, integrada à grade da rede de ensino.

As aulas acontecem nos períodos matutino e vespertino, com turmas de até 40 alunos em rodízio e duração máxima de duas horas, para não ultrapassar o limite considerado ideal de exposição do aluno ao computador. A grade horária segue as diretrizes da Secretaria da Educação, na rede pública, ou da própria escola, na rede privada.

As aulas podem ser ministradas tanto pelos profissionais da CBDEL quanto pelos professores da própria rede, capacitados pelo programa nas modalidades para as quais demonstrarem aptidão.

MetaversoA metodologia também usa elementos do metaverso e estratégias de gamificação nesse ambiente, com interação em tempo real entre a equipe CBDEL, docentes e estudantes, aproximando o espaço físico do virtual.

Como é a sala

Estações de jogo

PCs gamer com monitor, teclado, mouse, headset e cadeira; consoles com monitores dedicados; celulares para mobile gaming; apoios para os pés e puffs.

Produção e streaming

Câmeras para PC e para transmissão, microfones, tela chroma key, spots de iluminação e monitor central de apresentações.

Rede e energia

Rede cabeada gerenciada 10/100/1000, wi-fi gerenciado em 2,4 e 5 GHz, servidor de rede e nobreaks.

Conforto e segurança

Climatização dimensionada pelo cálculo térmico da sala, extintores conforme o Corpo de Bombeiros, kit de primeiros socorros e ambientação temática.

Implantação

Da escola diagnosticada ao Centro em funcionamento

Uma metodologia flexível, adaptada a cada ente da Federação a partir de um levantamento da realidade escolar.

Etapa 1Levantamento situacionalPerfil e interesses dos estudantes, taxas de evasão e retenção, indicadores como o IDEB, infraestrutura, condições de trabalho e organização das equipes da escola.
Etapa 2Formação, acompanhamento e avaliaçãoCapacitação continuada de gestores e docentes, palestras ao longo do ano letivo e monitoramento multidisciplinar que orienta as decisões pedagógicas.
Etapa 3Articulação pedagógicaEquipes gestora, técnica e pedagógica integradas à rede parceira, com apoio administrativo à prestação de contas conforme a legislação e o plano de trabalho aprovado.

Linha do tempo

  1. Avaliação situacional
  2. Análise da infraestrutura escolar
  3. Plano de trabalho
  4. Organização e planejamento das atividades
  5. Contratação dos serviços e produtos
  6. Montagem dos equipamentos
  7. Lançamento do programa
  8. Capacitação do corpo docente
  9. Início dos treinamentos em Esports
  10. Oficinas de gamificação e inclusão social
  11. Palestras e visitas de monitoramento e avaliação
  12. Prestação de contas final

Resultados esperados

  • Estrutura adequada à prática do desporto, aliada à melhoria da estrutura pedagógica
  • Elevação do rendimento escolar dos alunos atendidos
  • Impacto positivo no IDEB do município ou do estado
  • Corpo docente capacitado para as novas tecnologias
  • Estudantes inseridos no universo dos jogos eletrônicos como prática esportiva saudável

Plano de aplicação

O cronograma de desembolso, os materiais e a memória de cálculo de cada etapa compõem o Plano de Ações Financiáveis, elaborado a partir do diagnóstico da realidade de cada escola. Nas parcerias com o poder público, as despesas previstas se enquadram em material de consumo e contratação de serviços, no Grupo de Natureza de Despesa 3 (GND 3).

Mudando Pessoas, Mudando o Mundo · Na comunidade

Centros de Treino e Inclusão

Além da escola: espaços de iniciação, treino e capacitação abertos à comunidade, com equipamentos homologados.

Os Centros de Treino e Inclusão (CTIs) da CBDEL são criados e mantidos em parceria com agências governamentais, empresas privadas e entidades do terceiro setor. Cada centro é, ao mesmo tempo, sala de aula, centro de treinamento e porta de entrada para quem nunca teve acesso ao esporte eletrônico.

Além da visitação e das demonstrações abertas à comunidade, os CTIs recebem eventos pontuais e sazonais, chancelados ou abertos, para atletas e times federados.

Padrão CBDEL e WESCOOs equipamentos e softwares de cada CTI são homologados e padronizados pela CBDEL e pela WESCO, para que o treino, a aula e a competição aconteçam nas mesmas condições em qualquer centro.

Quem mantém um CTI

CBDEL e WESCOMetodologia, homologação e padronização
Poder públicoAgências e secretarias federais, estaduais e municipais
Iniciativa privadaEmpresas parceiras e patrocinadoras
Terceiro setorAssociações, institutos e organizações sociais

Para que serve um CTI

  • 01Capacitação profissional no esporte eletrônico
  • 02Sessões de treino de times federados
  • 03Sessões de treino de atletas federados
  • 04Iniciação do público em geral
  • 05Aulas de educação e ética nos Esports
  • 06Competições chanceladas
Outro projeto educacional
Projeto independente · Formação executiva internacional

Master em Gestão Global de Esports

Programa online desenvolvido pela WESCO com a Euncet Business School, de Barcelona.

O Master forma profissionais para a gestão do esporte eletrônico: modelos de negócio, estratégia das publishers, transmissão, patrocínio, marketing e criação de clubes.

A Euncet Business School é um centro universitário com mais de 40 anos, adscrito à Universitat Politècnica de Catalunya (UPC – BarcelonaTech).

Um projeto à parteO Master é um projeto educacional próprio da WESCO, independente do Mudando Pessoas, Mudando o Mundo, voltado a profissionais que querem atuar na gestão do mercado de Esports.
  • ModalidadeEnsino a distância, com módulos, avaliações, atendimento individual e videoaulas.
  • IdiomasPortuguês, espanhol, inglês e chinês, com conteúdo pensado para as realidades de cada continente.
  • CertificaçãoCertificado por módulo e certificado de conclusão do programa.
  • InstituiçõesWESCO – World Esports Consortium e Euncet Business School · página do curso ↗
  • Formas de acessoMatrícula direta com a WESCO e a Euncet, ou licenciamento para instituições de ensino superior, com conteúdo adaptado ao Brasil pela CBDEL · página completa do Master

A coordenação dos programas educacionais é da Comissão de Educação da CBDEL. Escolas, universidades, prefeituras e organizações interessadas em receber um programa ou um Centro de Treino e Inclusão podem escrever para contato@cbdelesports.com.br.

Quer levar o Educando Através do Esports à sua rede de ensino? contato@cbdelesports.com.br